Ve spolupráci s stories.ubisoft.com, webzinem Ubisoft (náš Manifest)

Nikdy v životě jsem nenarazil na mravence (dobře, ano, JEDEN, v přestávce, když mi bylo 5).

Ve videohrách rád hladkám dobré psy, stavím ty nejkrásnější vily, sladím svůj trenažér s mým kolem ... vidíte, jsem společenský! Roztomilé, dokonce.

Ale někdy, když mám v ruce ovladač ... něco se stane. Cítím, jak se moje temná stránka uvolňuje .

Kroutil jsem se při pomyšlení na odstranění žebříku z bazénu. Cítím, jak moje auto nenápadně jede k této nevinné babičce na chodníku. Představuji si nejhorší scénáře, jen proto, že můžu.

Pěkné, hm?

Když se hráči videohry odhalí

Dnešní otázka zní: proč milí lidé na pár hodin zapomínají na veškerou morálku a dovolují si věci, které by si ani nedovolili představit IRL?

Tady například zkontrolujte, co všechno mohou hráči udělat s tímto chutným best-of z The Worst Deaths ve hře The Sims 4!

Smrt utonutím nebo ohněm (klasicky), ale také otráveným jídlem, elektrickým proudem nebo v sauně ... Možnosti jsou samozřejmě nekonečné.

Tolik krutosti! Tito uživatelé internetu jsou však v reálném životě určitě velmi milí.

Co motivuje hráče ve videohře?

Mluvil jsem s Grégoire Lalouxem, který pracuje v oddělení spotřebitelských a tržních znalostí v Ubisoftu. Jeho tým studuje hráče, aby jim lépe porozuměl.

Vysvětlil mi, že pro identifikaci hráče a pro lepší pochopení jeho vztahu ke hře musíte pochopit jeho motivaci, jeho snahu, protože existuje několik typů .

Motivace může být spojena s příběhem, výzvou nebo dokonce s vesmírem!

Například hráči motivovaní příběhem , ponořením nebo zkoumáním budou milovat hru jako The Division 2, která zpochybňuje historii a odehrává se v otevřeném světě k prozkoumání.

Ostatní budou hrát stejnou hru, aby splnili motivaci související s plánováním . Jejich kamerou bude spíše podívat se na statistiky zbraní, vyvinout taktiku, pokusit se získat moc ...

A existuje další typ pohonu, o kterém vám podrobněji povím níže: je to řemeslo , kreativita, touha otestovat nebo dokonce posunout hranice virtuálního vesmíru.

Můžeme tedy mít v jedné hře různé motivace a tedy různé profily hráčů.

Tyto pohony povedou k různým akcím, které se při pohledu z vnějšího oka mohou zdát kruté ... ale nikdy to není nutkání násilí , čistá ničemnost, která vede hráče po ruce!

Videohry, požehnaná země pro katarzi

Dalším odpovědným za tato virtuální chování je katarze !

Je to termín, se kterým jste se mohli setkat na střední škole, během hodiny literatury: zpočátku tento termín pochází z divadla.

Podle webu Literární studia:

"Podle Aristotela je Katarze jednou z funkcí tragédie." Jde o osvobození diváků od jejich vášní tím, že je vyjádří symbolicky.

Myšlenka je, že tragická podívaná působí v divákovi očistě vášní.

Katarzi lze chápat, jako sen, jako naplnění tužeb nebo exorcismus strachu. "

V podstatě katarze využívá okamžik fikce, aby ocenila nemorální věci, protože víte, že je všechno špatně .

Nakonec se to stane i při hraní! Dovolíte si věci, které byste ve skutečnosti nikdy neudělali.

Ano, protože videohra zůstává především ... hrou!

Právě díky hravému aspektu této fikce můžete neškodným způsobem vyjádřit destruktivní impulsy.

Aby dostali dávku katarze, někteří si vyberou kino, literaturu ... jiní se raději předvedou na Watch Dogs. A není jedna katarze lepší než druhá!

Většina hráčů si vybere Dobrou

Ukážu vám tuto přednášku TEDx od Petera Molyneuxa, slavného tvůrce videoher (dlužíme mu ságu Fable).

Dilemata mezi dobrem a zlem, svobodnou vůlí, stejně jako myšlenka, že jsme souhrnem mnoha možností, které přerušují náš život: tolik témat, která přerušují jeho díla, a odrážejí předmět tohoto článku.

Zde vysvětluje, že když hra nabízí hráčům morální možnosti velmi otevřeným způsobem (zhruba: být dobrým nebo špatným), výsledky mluví samy za sebe: 70% lidí si vybere Dobré a jen 10% Špatné .

Zdálo by se, že morální volba, která má důsledky pro zbytek hry, tlačí hráče, aby si vybral Dobro; ve společných hrách to může být kromě důsledků pro příběh také ze strachu z úsudku ostatních.

Stále je mnohem jednodušší přejíždět lidi v autech, když vás neposuzují jiní hráči, přátelé nebo samotná hra, že?

Vyjádřete svou kreativitu hraním videoher

Řekl jsem vám o tom výše: jedním z tahů, které mohou hráče motivovat k „nemorálním“ činům, je láska k tvorbě .

To znamená, hrát si s kreativitou, otestovat herní systémy.

Jedná se o hráče, kteří budou chtít otestovat nástroje ve všech směrech, pokusit se posunout limity stanovené hrou a ptát se sami sebe „co se stane, když to udělám?“ ".

Grégoire Laloux mi vysvětlil, že při prvním odstraňování žebříků u bazénu v The Sims byla vyjádřena především stránka objevu - před sadistickým aspektem.

Je to jen způsob testování systému, který vyzve hru, aby se pokusila zjistit, kam až můžete zajít.

To je obzvláště běžné v simulačních nebo stavebních hrách!

Například od vydání hry Zelda: Breath of the Wild využívají hráči nástroje, které mají k dispozici, k vytváření situací, o kterých se ve hře původně nemyslelo.

Je to forma výzkumu a investic.

Tato kreativní chování se vyskytují u lidí, kteří tráví spoustu času ve hře, aniž by nutně dokončili vynucené akce nebo úkoly příběhu.

Kreativní hráči jsou nyní bráni v úvahu designéry, kteří díky tomu, aby byly videohry méně lineární, aby je uspokojily.

To vyžaduje rozsáhlé a velmi úplné vesmíry ... takže chci říci, že každý vyhrává!

A tady to máte, toto je konec tohoto zaměření na „krutost“, kterou videohry generují ... nyní pochopíte, že to není krutost vůbec, ale zvědavost nebo potřeba exteriorizovat.

Až příště vystřelíte svou postavu z útesu nebo „zapomenete“ své Simíky v bazénu bez žebříku, nehodnoťte se příliš tvrdě a pamatujte, že je to jen malý katarzní zrůda!

Nechám vás najít fascinující články o videohrách, našich zvycích a společnosti na Stories, vynikající webzin Ubisoftu ♥

Populární Příspěvky